Дейвид де Грутола, познат на широката публика под псевдонима Дейвид Кейдж, е прекрасен човек за нашето време. Неговият житейски път е необичаен с това, че той е професионален музикант, който на трийсетте си решава да стане дизайнер на игри и буквално революционизира света на компютърните игри.
Ако човек е талантлив, значи е талантлив във всичко. Игрите на Дейвид Кейдж, чийто списък все още не е толкова дълъг, са много популярни по целия свят. Каква е причината за такъв успех? За това ще говорим днес.
Дейвид Кейдж: биография. Начало на пътуването
Дейвид е роден през 1969 г. в град Мюлуз, в североизточната част на Франция. Свири на пиано от 5-годишна възраст, след това учи във Филхармонията и работи като музикант от 14-годишна възраст. На осемнадесет той се мести в Париж и започва работа в звукозаписна компания, а през 1993 г. основава собствен проект, студиото Totem Interactive. В него Дейвид се занимава, разбира се, с музика, но от специален вид: той създава саундтраци за телевизия,реклама, кино и компютърни игри. Той особено се влюби в последния жанр, в резултат на което името му се появи в титрите на приложения, познати през 90-те: Super Dany, Cheese Cat-Astrofe с участие, Timecop, Hardline.
Игрите от онези години се различаваха по много начини от съвременните, имаха графика, която беше примитивна за днешните стандарти, обикновено двуизмерна и прост геймплей, но уверено се движи напред. По-специално, звуковият дизайн е създаден от професионални музиканти, един от които е Давид де Грутола.
Quantic Dream
Самият Дейвид обичаше да играе игри, включително и тези, които имаше музикална ръка в създаването. Той изучава процеса на разработване на игри, проследява развитието на проекти и в един момент решава да опита сам да създаде приложение. През 1997 г., когато музикантът е на 28 години, той създава собствено игрово студио, наречено Quantic Dream. Това е възрастта, в която на много млади хора им се струва, че е време да спрат да „играят с играчки“(във всеки смисъл на думата) и да се заемат с ума. Но нашият герой на тази възраст, може да се каже, току-що е започнал да „играе“истински. Между другото, в същото време той взе псевдонима Дейвид Кейдж - само за да улесни англоговорящите партньори да се свържат с него.
Първа разработка
Първият проект, наречен Omikron: The Nomad Soul, Дейвид Кейдж осъществи като истински начинаещ. Искаше веднага да създаде играта на мечтите си. Амбициите бяха огромни: проектът комбинира няколко жанра наведнъж - бойна игра, куест, ролева игра, екшън филм ии така нататък, имаше голям град, който живееше собствен живот, вълнуващ сюжет, способност да караш кола, битки … С всички тези амбиции Кейдж нямаше почти никакъв опит в създаването на игри, а студиото му все още не беше толкова известен, че инвеститорите се интересуват от сътрудничество. Следователно Дейвид и неговият екип (шест разработчици) не успяха да изпълнят напълно проекта.
Въпреки това не се провали напълно: интересна история и гореспоменатата комбинация от жанрове изглеждаха много иновативни, така че Кейдж успя да намери издател (Eidos Interactive), който отпусна пари за проекта и приложи играта (той е пуснат през 1999 г.). Иновативният подход на автора към проекта беше причината той да бъде приет доста благосклонно от критиците. Omicron, разбира се, също откри слабости, но не много големи. Ето как Дейвид Кейдж придоби първата си слава като дизайнер на игри.
Какво е необходимо, за да играете добре?
Вдъхновен от успеха, но и справящ се с недостатъците на първия проект, френският сценарист Дейвид Кейдж се зае със създаването на нова игра. По това време той вече ясно разбира своята „мисия“. Той каза, че през 25-те години на съществуване на игралната индустрия малко се е променило в нея; технологията е напреднала, но концепциите са останали същите. В резултат на това, каза Кейдж, светът е пълен с монотонни игрови занаяти и възможностите на новите технологии не са използвани напълно. Трябва да направим нещо ново, реши Кейдж.
Сред недостатъците на тогавашнияигри, той също така нарече изобилието от насилие и липсата на "кинематографично". Игрите трябва да имат поне малко изкуство, каза той, и да ги доближат до киното.
Велик пророк за игри
Дори в зората на страстта си към дизайна на игри, Дейвид Кейдж изрази своеобразно пророчество. В средата на 90-те години неговото студио създава прототип на игра за PlayStation. Проектът беше предоставен на издателя, но там Кейдж беше посъветван да създаде тази игра за компютър, тъй като PlayStation, според тях, умира. Кейдж се подчини, очевидно неохотно. Впоследствие се оказа, че това издателство е фалирало, а PlayStation не само не умря, но и спечели дива популярност.
Фаренхайт
Fahrenheit е втората игра на Дейвид Кейдж, издадена през 2005 г. Това е първата в света „интерактивна драма“, в която кинематографията се превърна в преобладаващ елемент. Играта има разширен сюжет-филм, в който ежедневен, макар и странен случай (герой в тоалетната на закусвалнята убива случаен посетител, докато е в неразбираем транс) се развива във фантастична история за борбата на свръхестествените сили.
Контролът на символи стана напълно нестандартен, което допълнително засили реализма. „Филмова игра“се оказа филм за възрастни – това се изрази и в сюжета, и в света на играта, и в изобилието от интимни сцени, които трябваше да бъдат изрязани в някои версии.
силен дъжд
Получилият се интерактивен филм беше толкова нов, че на Кейдж отне много време, за да намери издател за следващата си игра, Heavy Rain. В крайна сметка Sony се заинтересува от проекта. В тази игра, която разказва за мистериозния убиец на деца, Кейдж взе предвид минали грешки и осъществи мечтата си докрай. Играта е постигнала високи оценки и похвали от критиците. Това също е интерактивен филм с необичаен процес на игра. Той използва аналоговите възможности на контролера. Например, слабото натискане на бутон осигурява бавно движение на героя, силното - ускорено. Контролерът трябва да бъде наклонен или разклатен на правилните места. С напредването на играта се показват символи, показващи необходимостта от натискане на един или друг бутон или тяхната последователност.
Интерактивно кино
Както вече разбрахме, интерактивното кино е напълно нов жанр в игралната индустрия, въпреки че неговите прототипи съществуват от 80-те години. Просто казано, това е компютърен филм, в който играчът участва. Участието е, да кажем, непоследователно: въпреки нетрадиционния контрол и изобилието от клавиши и комбинации, играчът трябва да се намесва в процеса само на определени места.
Често се използва технологията за бързи събития: в определен момент трябва бързо да натиснете определена комбинация от клавиши, за да продължи историята. Действията на героите влияят на случващото се наоколо и в зависимост от това как се държи играчът, "филмът" ще се показва по различни начини.
Преди време
Неуспехите на Дейвид Кейдж в популяризирането на игри се обясняват от повечето експерти с факта, че проектите му се появиха твърде рано - обществеността все още не беше готова за подобни решения. Всякаквиведнъж той беше първият и всеки път издатели и критици първо изразиха недоумение и едва след това - интерес.
Кейдж го казва сам. Както си спомня, в края на 90-те той крещеше на всички кръстовища, че игрите трябва да са като филми, но никой изобщо не го разбираше. И когато той започна да казва същото след пускането на Фаренхайт, те вече започнаха да го слушат.
Но това е Дейвид Кейдж, чиито проекти разглеждаме в статията. Той не искаше да върви по утъпкания път, защото вярваше, че създаването на игра е изкуство, а изкуството е преди всичко да създадеш нещо ново, да направиш откритие и едва тогава можеш да опиташ да спечелиш пари и слава от това.
Отвъд: Две души
Върху какво още работи Дейвид Кейдж? Новата игра на гейм дизайнера, наречена Beyond: Two Souls, се превърна, изглежда, в още по-амбициозен проект. В крайна сметка известни холивудски актьори бяха поканени за нейната „заснемане“- Ерик Уинтър, Елън Пейдж, Уилем Дефо. Естествено, Кейдж инвестира изцяло в тази игра. Историята разказва за момиче, което е придобило свръхестествени сили и се е научило да говори с духове, и показва целите 16 години от живота си. Beyond: Two Souls обаче се оказа разочарование. Разработчиците бяха прекалено увлечени от техническата страна на играта и напълно забравиха за сюжета, или по-скоро за това, което го прави запомнящо се. Кейдж направи „ефектен“, но просто безинтересен филм.
Любопитно е, че тойКейдж обвинява журналисти и критици за провала на проекта (въпреки че все още няма пълен провал), като не се съгласи да признае собствените си грешки. Не е добре за маестро със значителен опит да се държи така.
Кой пише музика за игри?
Увлечени от историите за иновативните игри на Дейвид Кейдж, забравихме, че той е музикант по образование и първа професия. Така че той не пише музика за своите игри, това се прави от други участници в проекта. И така, музиката за Фаренхайт е написана от Анджело Бадаламенти, американски композитор, който стана известен със саундтраци към филми на Дейвид Линч, на които Кейдж е фен. Въпреки това геймдизайнерът се отнася сериозно към избора на музиканти за своите игри, като преминава през и опитва различни опции.
Някои композиции във "Фаренхайт" принадлежат на други автори. Могат да се отварят и слушат отделно. Игрите на Дейвид Кейдж са необичайни, креативни. Те заслужават вниманието на геймърите. Пожелаваме на този човек успех и още креативни идеи!